Game-Based
Learning
Game-Based Learning adalah metode
pembelajaran yang menggunakan aplikasi permainan/game yang telah dirancang
khusus untuk membantu dalam proses pembelajaran. Dengan menggunakan Game-Based
Learning kita dapat memberikan stimulus pada tiga bagian penting dalam
pembelajaran yaitu Emotional, Intellectual, Psycomotoric. Game-Based Learning
adalah salah satu metode pembelajaran yang dirasa cocok dengan kondisi dari
generasi digital sekarang ini karena tiga alasan berikut ini :
1.
Menciptakan lingkungan belajar yang
menyenangkan dan membuat semakin motivasi siswa untuk belajar.
2.
Kompetisi dan kerjasama tim dalam
menyelesaikan misi yang ada dalam aplikasi game juga dapat menambahkan komponen
motivasi pada siswa.
3.
Umpan balik yang cepat dan spesifik
memberikan kemudahan bagi siswa untuk memikirkan cara lain yang tepat untuk
menyelesaikan penugasannya.
Tapi memang ada dampak buruk yang bisa jadi
timbul, di antaranya :
1.
Adanya anggapan bahwa ini hanya sekedar
permainan/game.
2.
Jika anda kalah dalam game ini tinggal
mencoba lagi dengan memulainya dari awal.
3.
Memainkan game tanpa menikmati alur yang
sudah disiapkan oleh game tersebut.
Secara garis
besar Game-Based Learning adalah salah satu metode yang bisa digunakan dalam
pembelajaran dan tentunya ini dapat dilakukan tidak dengan kaku melainkan
dengan Blended Method, sehingga ada keseimbangan dalam metode pembelajaran
konvensional dengan Game-Based Learning.
Game-based
learning is elements of an engaging, educational, classroom game.” (Rebbeca,_) yaitu pembelajaran
berbasis permainan merupakan elemen dari
menyenangkan, pendidikan dan permainan kelas. Menurut Perrota dkk (2013:i), “Game-based learning broadly refers
to the use of video games to support
teaching and learning.” Artinya, pembelajaran berbasis permainan secara luas menunjuk pada penggunaan video games
untuk mendukung proses
pembelajaran. Perrota dkk
(2013:i) juga memberikan definisi pembelajaran dengan menggunakan kunci prinsip dan mekanisme yang
terlibat sebagai berikut. Dari beberapa pendapat tersebut dapat disimpulkan
bahwa pembelajaran berbasis permainan
(game-based learning) merupaka suatu model pembelajaran yang menerapkan dan menyarukan komponen
pendidikan, menyenangkan, dan permainan
dalam proses belajar sehingga menciptakan suasana belajar yang nyaman, menyenangkan, dan aktif.
Karakteristik
Pembelajaran Berbasis Permainan
Menurut
Rebecca (_), keistimewaan dari Pembelajaran berbasis permainan (game-based
learning) adalah sebagai berikut.
·
GBL
menggunakan latihan yang kompetitif kemampuan siswa ‘melawan’ satu sama lain atau menjadikan mereka menjadi
tantangan diri mereka sendiri agar
memotivasi mereka untuk belajar lebih baik.
·
Permainan
sering mempunyai elemen fantasi yang mengikutsertakan pemain dalam aktivitas pembelajaran melalui
garis cerita.
·
Untuk
menciptakan pendidikan permainan yang sesungguhnya, instruktor perlu membuat
yakin bahwa belajar materi tersebut merupakan hal penting untuk penilaian dan
kemenangan.
Pentingnya Pembelajaran Berbasis Permainan
Menurut Maiga (2009:198), Bermain merupakan aturan
penting dalam lingkungan belajar karena
itu meningkatkan pengalaman belajar yang mudah
diingat, mempertinggi suasana hati siswa dalam melaksanakan
pembelajaran dengan efektif dan juga
meminta perhatian siswa dan menganjurkan pengulangan materi sebagai hasil kejadian yang
menyenangkan. Dalam hal belajar, ada beberapa hal yang perlu diperhatikan guru
termasuk daya ingat siswa. Beberapa reset kebanyakan siswa hanya mengingat
5-10% apa yang mereka baca. Kemudian
hanya mengingat 20% apa yang mereka dengar.
Dan meningkat menjadi 30% apa yang mereka lihat secara
visual dari apa yang mereka dengarkan.
Menjadi 50% jika mereka melihat seseorang mempraktiknya secara langsung sembari menerangkan. Secara
drastis bisa mencapai 80% jika mereka
melakukannya sendiri, walaupun hanya sekedar simulasi. Permainan (games) merupakan sesuatu yang
menarik dan menyenangkan.
Dengan pembelajaran yang dikemas dalam permainan maka
siswa akan merasa nyaman, tertarik dan
menyenangkan sehingga daya ingat siswa terhadap materi yang disampaikan juga cukup tinggi.
Cara Mengimplikasikan Permainan dalam Pembelajaran
Menurut Steve (2002:6) ada 14 cara mengimplikasikan
permainan dalam
pembelajaran, yaitu sebagai berikut.
a)
Games are
experiential. Disini siswa membutuhkan melakukan dan mencoba sesuatu sendiri. Permainan ini
membawa mereka pada kontak langsung
dengan topik, mereka akan berinteraksi secara aktif dengan informasi yang diberikan guru yang menyatu
dalam permainan tersebut.
b) Games allow special tutoring for one or two. Pada
kesempatan guru membutuhkan bekerja
hanya dengan satu atau dua siswa. Permainan dapat digantikan dengan hampir semua topik dan
digunakan dalam pembelajaran kelas.
c)
Games provide
choices for your classroom. Permainan memperbolehkan guru untuk menambahkan variasi dan
fleksibelitas dalam proses belajar dan
pembelajaran. Berikut daftar singkat pilihan kelas dengan permainan.
· In chair or out of chair play
· Table, floor, or wall play
· In class or learning center aktivity
· Small or large group play
· Teacher or student scoring
· In class or take-home assignments
· Individual or team play
· Intoduction or review of material
d)
Games reinforce
learning. Permainan memberi guru cara yang
menyenangkan untuk menampilkan materi pada siswa. Selama bermain, siswa dapat praktek dan mendemostrasikan yang
sudah mereka pelajari dari literatur
atau membaca.
e) Games provide immediate feedback. Permainan memberikan
siswa umpan balik dengan segera pada
qualitas input mereka dengan umpan balik yang diperbaiki dengan tepat. Ini
dapat menjadi kesempatan pembelajaran yang
berharga.
f) Games improve test-taking skills. Guru membuka siswa
pada variasi area dan format pertanyaan, dan diskusi akhir permainan dapat
berfokus pada test-taking
g) Game playing shows that classroom energy is good.
Menggunakan penguatan permainan
konsepnya bahwa energi merupakan sesuatu yang
baik dan bahwa ruang kelas merupakan sebuah tempat terbaik untuk menekan energi tersebut. Permainan juga dapat
membawa fokus siswa kembali pada
kurikulum.
h) Games can introduce new or difficult material.
Permainan memiliki fasilitas yang tidak paralel untuk mengenalkan materi baru
atau sulit pada siswa. Salah satu contoh metode adalah memberikan tanda dalam
kelas pada bacaan baru, setelah 10 menit
siswa bekerja, buat grup kecil agar siswa dapat saling berbagi pengertian
mengenai material tersebut.
i) Games complement reading assignment. Permainan bekerja
sangat baik untuk komplemen dalam kelas
atau bacaan rumah. Guru dapat
menggunakan lembar permainan sebagai pengarah pekerjaan rumah atau menggunakan pertanyaan di kelas dan lembar
jawaban.
j) Games improve teamwork. Karena permainan merupakan
aktivitas real-time yang membagi siswa menjadi beberapa tim kemudian memberi
peraturan permainan dan menilai
k) Games teach playing within the rules. Permainan
dilanjutkan dengan penguatan konsep
bahwa hanya cara memenangkan yang merupakan
bermain dengan peraturan (play within the rules).
l) Games foster both individual and team achievement.
Permainan underscore penting antara
individu dan tim melalui memberikan siswa kesempatan untuk bekerja sendiri kemudian menambahkan
dimensi untuk membawa mereka ke grup
kecil untuk berbagi ide.
m) Games reinforce and improve multitasking. Permainan
seperti memantulkan bola ketika menjawab satu seri pertanyaan. Penekanan
diciptakan oleh bermain permainan
membantu membangun kemampuan pemecahan masalah dan mempromosikan kreativitas.
n)
Games can
replace drill work.
Kelebihan dan
Kekurangan Pembelajaran Berbasis Permainan
Setiap model
pembelajaran memiliki karakteristik yang berbeda-beda, dengan demikian model
pembelajaran juga memiliki kelebihan dan kelemahannya masing-masing. Berikut
kelebihan dan kekurangan model pembelajaran berbasis permainan.
a. Kelebihan
·
Dengan model pembelajaran
yang dikemas dengan permainan, model GBL
ini membuat siswa berinteraksi atau berperan langsung langsung alam pembelajaran, sehingga siswa dapat lebih
mudah memahami materi tersebut.
·
Menjadikan
siswa menjadi lebih aktif dalam pembelajaran.
·
Menumbuhkan
rasa nyaman, menarik, dan menyenangkan dalam proses pembelajaran yang dinilai
siswa selalu membosankan.
·
Guru dapat
mengevaluasi siswa secara langsung pada saat permainan.
·
Permainan dapat
berkesan dengan kuat dan bertahan lama dalam ingatan siswa.
·
Menumbuhkan
rasa solidaritas, kekompakan pada beberapa jenis permainan yang cenderung
berkelompok.
b. Kelemahan
·
Membutuhkan
waktu yang cukup banyak.
·
Suasana kelas
aktif tetapi sering menimbulkan kegaduhan sehingga mengganggu kelas yang lain.
·
Suasana kelas
sering tidak kondusif.
·
Persiapan dan
langkah-langkah yang dilakukan harus dipersiapkan dan diujicobakan terlebih
dahulu, sehingga membutuhkan proses yang cukup panjang.
·
Membutuhkan
alat atau instrumen lebih.
Gamification
Berbicara soal “Game“, bagi sebagian besar
penduduk di dunia sudah sangat familiar dengannya karena hampir dipastikan tiap
harinya meluangkan waktu untuknya. Namun bila yang dibicarakan adalah
“Gamifikasi”, orang cenderung bingung dan bahkan menganggapnya (gamifikasi) dan
“game” merupakan hal yang sama.
Gamifikasi adalah penerapan teknik dan strategi dari
sebuah permainan ke dalam konteks nonpermainan untuk menyelesaikan suatu
masalah. Metode ini bekerja dengan cara membuat materi atau teknologi menjadi
lebih menarik dengan mendorong pengguna untuk ikut terlibat dalam perilaku yang
diinginkan. Tujuannya yaitu untuk meningkatkan partisipasi, motivasi, dan
prestasi audiens.
Beberapa fitur atau teknik yang biasanya ditambahkan
antara lain:
·
Fitur “Badges“
Contohnya seperti pada aplikasi Foursquare, “badges”
atau “title” akan diperoleh setelah melakukan beberapa misi tertentu
seperti “check-in” di tempat A sebanyak 3 kali.
·
Fitur Level
Pengguna akan lebih tertantang bila dapat
menyelesaikan misi dengan tingkatan level yang berbeda (makin lama makin
sulit).
·
Progress bar
Biasanya menunjukkan posisi pengguna, sudah seberapa
dekat mereka dengan “achievement” (penghargaan), level
selanjutnya, atau hadiah yang akan diperoleh.
· Leaderboards
Diciptakan bagi orang-orang yang cenderung ingin memamerkan dan membanggakan diri, menunjukkan bahwa merekalah yang paling hebat (dengan menunjukkan perolehan “title” atau poin yang paling banyak).
Diciptakan bagi orang-orang yang cenderung ingin memamerkan dan membanggakan diri, menunjukkan bahwa merekalah yang paling hebat (dengan menunjukkan perolehan “title” atau poin yang paling banyak).
·
Virtual Currency
Virtual Currency atau uang virtual digunakan untuk membeli fitur-fitur
tambahan yang ada pada aplikasi atau produk, atau hanya sebagai “alat pamer”
kepada pengguna lainnya.
·
Gifting, awarding, redeeming, trading
Pengembang aplikasi atau produk tidak perlu memberikan
hadiah berupa material, tapi cukup memberikan hadiah dalam bentuk virtual.
Pengguna bisa juga menukarkan hadiah virtual dengan material nyata dengan
beberapa ketentuan, misal mengumpulkan 10 hadiah virtual yang kemudian dapat
ditukarkan 1 hadiah yang telah ditentukan oleh pihak pengembang.
Efek dari gamifikasi ini memang cenderung baik, tetapi
untuk menghasilkan efek baik tersebut diperlukan beberapa analisis dan riset
tentang bidang yang ingin dibuat gamifikasinya. semua teknik di atas tidak bisa
diterapkan sekaligus dalam satu bidang, perlu dilihat mana yang cocok dengan
bidang tersebut.
Banyak bidang ilmu yang mulai menerapkan gamifikasi
dengan tujuan meningkatkan ketertarikan penggunanya, diantaranya:
1. Edukasi, contohnya pada Khan Academy. Gamifikasi pada
edukasi biasanya ditujukan untuk meningkatkan motivasi belajar penggunanya.
Disini kita harus mendesain sistem belajar agar lebih menarik dan tidak
membosankan. Misalkan kita membuat suatu materi belajar itu seperti game RPG,
dimana awalnya kita masih level 1. Selama kita membaca Guidebook (materi) dan
mengerjakan Quest (tugas), maka karakter kita akan berkembang dan akan naik
level.
2.
Marketing. Gamifikasi juga dapat digunakan untuk
meningkatkan efektifitas promosi suatu produk. Contoh jelasnya pada Foursquare,
yang menggunakan gamifikasi dalam meningkatkan ketertarikan pengguna terhadap
product-nya. Atau kita juga dapat melihat Stack Overflow, sebuah platform untuk
Question & Answer tentang segala macam hal. Yang jadi masalah dari Stack Overflow
yaitu susahnya mengajak orang untuk membantu menjawab pertanyaan, sedangkan
yang bertanya sudah pasti banyak. Sehingga gamifikasi bertugas untuk mengajak
pengguna untuk membantu pengguna lain yang bertanya.
3.
Health. Bahkan banyak aplikasi kesehatan yang
menggunakan gamifikasi, dengan tujuan orang tersebut rajin berolahraga atau mau
menjaga asupan gizinya. Contohnya seperti aplikasi Nike+. Nike+ merupakan
aplikasi yang mencatat seberapa jauh dan sering kita berlari. Agar user Nike+
semakin rajin jogging, maka gamifikasi berperan sebagai motivator. Beberapa
fitur dari Nike+ yaitu leaderboard, sharing, sampai kita juga dapat mengetahui
lintasan yang kita tempuh dan seberapa kalori yang terbakar.
Selain gamifikasi, ada juga metode lain yang menggunakan permainan dalam proses pembelajaran, yakni game-based learning (GBL). Apa bedanya?
Game-based learning biasanya dirancang untuk memperkuat materi pelajaran
dengan menggunakan permainan dan kemampuan pemain untuk mempertahankan dan
menerapkannya ke dunia nyata. Salah satu contoh penerapan game-based learning
yang dijelaskan oleh Bu Amiroh adalah permainan Angry Birds untuk pembelajaran
Fisika.
Angry Birds untuk penerapan game-based learning dalam
pembelajaran, Sedangkan gamifikasi menerapkan konsep desain game
terhadap materi pembelajaran. Karakteristik model pembelajaran ini yaitu
adanya tantangan, kepuasan, penghargaan, dan ketergantungan.
Contoh penerapan gamifikasi pada e-learning
atau web-based learning antara lain:
- educade.org, menyediakan berbagai alat pembelajaran, termasuk permainan, untuk tiap tingkat usia dan berbagai mata pelajaran
- icivics.org, merupakan situs penyedia video games pendidikan yang dibuat untuk menanamkan pengetahuan umum pada anak-anak muda Amerika.
- guraru.org, menerapkan gamifikasi melalui sistem poin dan ajang penghargaan.
Berikut langkah-langkah penerapan gamifikasi dalam
pembelajaran:
- Kenali tujuan pembelajaran
- Tentukan ide besarnya
- Buat skenario permainan
- Buat desain aktivitas pembelajaran
- Bangun kelompok-kelompok
- Terapkan dinamika permainan
Kelebihan dan Kekurangan Gamifikasi
Model pembelajaran gamifikasi memiliki beberapa
kelebihan dibandingan model pembelajaran lainnya, antara lain:
- Belajar jadi lebih menyenangkan
- Mendorong siswa untuk menyelesaikan aktivitas pembelajarannya
- Membantu siswa lebih fokus dan memahami materi yang sedang dipelajari
- Memberi kesempatan siswa untuk berkompetisi, bereksplorasi dan berprestasi dalam kelas
Namun, model pembelajaran ini juga memiliki beberapa
kelemahan jika tidak diterapkan dengan matang:
- Dapat diprediksi dan membosankan
- Menjadi tidak bermakna, jika tujuan pembelajaran tidak tergambarkan dengan baik atau tidak tercapai
- Motivasi ekstrinsik. Pemberian reward ekstrinsik bisa jadi membantu membuat kelas berjalan sesuai yang diinginkan. Namun, guru tetap bertanggung jawab membantu siswa untuk dapat termotivasi secara intrinsik. Pembelajaran yang terjadi karena keinginan yang muncul dari dalam diri jauh lebih kuat dan bermakna dibandingkan pembelajaran yang terjadi demi perolehan reward.
- Permainan yang menjadi peraturan. Sementara permainan memerlukan kebebasan untuk mengalami berbagai hal, untuk gagal, mengeksplorasi aneka identitas, dan mengendalikan investasi serta pengalaman diri sendiri (Klopfer, dkk dalam Lee dan Hammer, 2011), menerapkan permainan dalam pembelajaran bisa jadi malah menciptakan pengalaman yang disesuaikan dengan peraturan—sehingga pada akhirnya tetap terasa seperti pengalaman belajar di sekolah pada umumnya.
- ‘Merusak’ secara psikologis. Kurangnya penjelasan pada siswa mengenai pemberian badge atau reward dapat membuat mereka memandang proses pembelajaran apa pun dalam permainan hanya sebagai batu loncatan yang harus dilewati menuju perolehan reward; bukannya perolehan pembelajaran yang sukses.
Masih banyak lagi implementasi dari gamifikasi pada
bidang yang lain. Inti dari gamifikasi itu sendiri adalah bagaimana membuat
sebuah kegiatan menjadi menyenangkan. Sehingga, jika kita dapat menerapkan
gamifikasi dalam setiap aspek kehidupan, maka hidup kita akan lebih
menyenangkan.
Dalam pembuatan sistem gamifikasi ini diperlukan
beberapa pemahaman dari segi pemasaran (seperti melihat siapa saja sasaran dari
produk yang akan di-gamifikasi-kan dan berapa besarnya keuntungan yang akan
diperoleh perusahaan pengembang aplikasi atau produk). Segi psikologis pengguna
juga perlu diperhatikan, apakah fitur-fitur tersebut akan berpengaruh pada diri
mereka dan apakah ada kecenderungan pengguna akan kembali mempergunakan atau
membeli produk tersebut.
Walaupun begitu, sistem ini tidak serta-merta diterima
oleh semua kalangan. Banyak juga yang memberi kritik, antara lain menambah
kebingungan di kalangan pengambil keputusan bisnis tentang perbedaan yang
berarti antara game, videogame, permainan sosial, gamifikasi, dan lain-lain.
Untuk tujuan bisnis, gamifikasi dirasa tidak valid.
Terlepas dari kelebihan dan kekurangannya, sistem
gamifikasi ini dibuat dengan tujuan untuk membuat suatu kegiatan berjalan lebih
menyenangkan, dan kita pun dapat menerapkannya dalam berbagai aspek kehidupan.
Umumnya, gamification mengadopsi salah satu
atau beberapa game mechanics yang telah ada, seperti:
- Badges, dengan adanya badges karyawan akan merasa mendapatkan suatu penghargaan atas apa yang dilakukannya, hal ini serupa dengan selayaknya kompensasi yang ia dapat atas pekerjaan yang dilakukannya selama 1 bulan waktu kerja. Karena itulah harus adanya suatu penghargaan agar karyawan merasa dihargai atas apa yang dilakukannya untuk perusahaan. Contoh penerapannya sendiri apabila dilakukan training untuk karyawan adalah, 1st Attendance (karyawan pertama yang hadir dalam training), Speak Out! (karyawan teraktif saat training berlangsung), ataupun juga Best Group (grup karyawan dalam training terbaik).
- Leaderboards, menampilkan hasil pencapaian dari seluruh karyawan antara satu karyawan dengan karyawan yang lainnya dengan urutan ranking tertinggi dan terendah. Leaderboards sendiri dapat memacu kompetisi yang positif antar karyawan apabila diterapkan.
- Quest, selain sebagai arahan atas apa yang harus dilakukan karyawan dalam training nantinya, quest juga dapat digunakan oleh pihak HRD sebagai tolak ukur performansi dari karyawan saat training. Berapa banyak quest yang dapat diselesaikan, dan juga sejauh mana keberhasilannya saat menjalankan hal tersebut.
Sampai dengan
saat ini, metode gamification tersebut telah sukses diaplikasikan di
berbagai lingkungan perusahaan di berbagai negara, sepertihalnya Xerox (merupakan
metode yang digunakan oleh suatu perusahaan untuk pelatihan bagi para
manajernya); Siemens PlantVille (game online ini bisa membawa keuntungan
selain untuk peningkatan brand awareness dari Siemens, juga dapat
memberikan edukasi bagi karyawan dan bahkan masyarakat luas melalui kegiatan
simulasi mengenai cara mengelola suatu industri); IBM INNOV8 2.0 (game
yang memuat fokus simulasi terhadap pemahaman bagaimana Business Process
Management mempengaruhi keseluruhan ekosistem dalam bisnis). Selain
beberapa contoh penerapan gamification di atas, sudah mulai bermunculan
beberapa pelaku industri di bidang gamification, diantaranya adalah BigDoor
dan uBoost, dan sebagainya.
Sumber :
Komentar
Posting Komentar