Langsung ke konten utama

Game Based Learning dan Gamification



Game-Based Learning

Game-Based Learning adalah metode pembelajaran yang menggunakan aplikasi permainan/game yang telah dirancang khusus untuk membantu dalam proses pembelajaran. Dengan menggunakan Game-Based Learning kita dapat memberikan stimulus pada tiga bagian penting dalam pembelajaran yaitu Emotional, Intellectual, Psycomotoric. Game-Based Learning adalah salah satu metode pembelajaran yang dirasa cocok dengan kondisi dari generasi digital sekarang ini karena tiga alasan berikut ini :
       1.      Menciptakan lingkungan belajar yang menyenangkan dan membuat semakin motivasi siswa untuk belajar.
      2.      Kompetisi dan kerjasama tim dalam menyelesaikan misi yang ada dalam aplikasi game juga dapat menambahkan komponen motivasi pada siswa.
      3.      Umpan balik yang cepat dan spesifik memberikan kemudahan bagi siswa untuk memikirkan cara lain yang tepat untuk menyelesaikan penugasannya.
Tapi memang ada dampak buruk yang bisa jadi timbul, di antaranya :
      1.      Adanya anggapan bahwa ini hanya sekedar permainan/game.
      2.      Jika anda kalah dalam game ini tinggal mencoba lagi dengan memulainya dari awal.
      3.      Memainkan game tanpa menikmati alur yang sudah disiapkan oleh game tersebut.
Secara garis besar Game-Based Learning adalah salah satu metode yang bisa digunakan dalam pembelajaran dan tentunya ini dapat dilakukan tidak dengan kaku melainkan dengan Blended Method, sehingga ada keseimbangan dalam metode pembelajaran konvensional dengan Game-Based Learning.
Game-based learning is elements of an engaging, educational, classroom  game.” (Rebbeca,_) yaitu pembelajaran berbasis permainan merupakan elemen  dari menyenangkan, pendidikan dan permainan kelas. Menurut Perrota dkk  (2013:i), “Game-based learning broadly refers to the use of video games to  support teaching and learning.” Artinya, pembelajaran berbasis permainan secara  luas menunjuk pada penggunaan video games untuk mendukung proses  pembelajaran.  Perrota dkk (2013:i) juga memberikan definisi pembelajaran dengan  menggunakan kunci prinsip dan mekanisme yang terlibat sebagai berikut. Dari beberapa pendapat tersebut dapat disimpulkan bahwa pembelajaran  berbasis permainan (game-based learning) merupaka suatu model pembelajaran  yang menerapkan dan menyarukan komponen pendidikan, menyenangkan, dan  permainan dalam proses belajar sehingga menciptakan suasana belajar yang  nyaman, menyenangkan, dan aktif.
Karakteristik Pembelajaran Berbasis Permainan
Menurut Rebecca (_), keistimewaan dari Pembelajaran berbasis permainan (game-based learning) adalah sebagai berikut.
·         GBL menggunakan latihan yang kompetitif kemampuan siswa ‘melawan’  satu sama lain atau menjadikan mereka menjadi tantangan diri mereka  sendiri agar memotivasi mereka untuk belajar lebih baik.
·         Permainan sering mempunyai elemen fantasi yang mengikutsertakan  pemain dalam aktivitas pembelajaran melalui garis cerita.
·         Untuk menciptakan pendidikan permainan yang sesungguhnya, instruktor perlu membuat yakin bahwa belajar materi tersebut merupakan hal penting untuk penilaian dan kemenangan.
Pentingnya Pembelajaran Berbasis Permainan

Menurut Maiga (2009:198), Bermain merupakan aturan penting dalam  lingkungan belajar karena itu meningkatkan pengalaman belajar yang mudah  diingat, mempertinggi suasana hati siswa dalam melaksanakan pembelajaran  dengan efektif dan juga meminta perhatian siswa dan menganjurkan pengulangan  materi sebagai hasil kejadian yang menyenangkan. Dalam hal belajar, ada beberapa hal yang perlu diperhatikan guru termasuk daya ingat siswa. Beberapa reset kebanyakan siswa hanya mengingat 5-10% apa  yang mereka baca. Kemudian hanya mengingat 20% apa yang mereka dengar.
Dan meningkat menjadi 30% apa yang mereka lihat secara visual dari apa yang  mereka dengarkan. Menjadi 50% jika mereka melihat seseorang mempraktiknya  secara langsung sembari menerangkan. Secara drastis bisa mencapai 80% jika  mereka melakukannya sendiri, walaupun hanya sekedar simulasi.  Permainan (games) merupakan sesuatu yang menarik dan menyenangkan.
Dengan pembelajaran yang dikemas dalam permainan maka siswa akan merasa  nyaman, tertarik dan menyenangkan sehingga daya ingat siswa terhadap materi  yang disampaikan juga cukup tinggi.

Cara Mengimplikasikan Permainan dalam Pembelajaran

Menurut Steve (2002:6) ada 14 cara mengimplikasikan permainan dalam
pembelajaran, yaitu sebagai berikut.
a)     Games are experiential. Disini siswa membutuhkan melakukan dan  mencoba sesuatu sendiri. Permainan ini membawa mereka pada kontak  langsung dengan topik, mereka akan berinteraksi secara aktif dengan  informasi yang diberikan guru yang menyatu dalam permainan tersebut.
b)     Games allow special tutoring for one or two. Pada kesempatan guru  membutuhkan bekerja hanya dengan satu atau dua siswa. Permainan dapat  digantikan dengan hampir semua topik dan digunakan dalam pembelajaran  kelas.
c)      Games provide choices for your classroom. Permainan memperbolehkan  guru untuk menambahkan variasi dan fleksibelitas dalam proses belajar dan  pembelajaran. Berikut daftar singkat pilihan kelas dengan permainan.
· In chair or out of chair play
· Table, floor, or wall play
· In class or learning center aktivity
· Small or large group play
· Teacher or student scoring
· In class or take-home assignments
· Individual or team play
· Intoduction or review of material
d)     Games reinforce learning. Permainan memberi guru cara yang  menyenangkan untuk menampilkan materi pada siswa. Selama bermain,  siswa dapat praktek dan mendemostrasikan yang sudah mereka pelajari dari  literatur atau membaca.
e)     Games provide immediate feedback. Permainan memberikan siswa umpan  balik dengan segera pada qualitas input mereka dengan umpan balik yang diperbaiki dengan tepat. Ini dapat menjadi kesempatan pembelajaran yang  berharga.
f)       Games improve test-taking skills. Guru membuka siswa pada variasi area dan format pertanyaan, dan diskusi akhir permainan dapat berfokus pada  test-taking
g)     Game playing shows that classroom energy is good. Menggunakan  penguatan permainan konsepnya bahwa energi merupakan sesuatu yang  baik dan bahwa ruang kelas merupakan sebuah tempat terbaik untuk  menekan energi tersebut. Permainan juga dapat membawa fokus siswa  kembali pada kurikulum.
h)     Games can introduce new or difficult material. Permainan memiliki fasilitas yang tidak paralel untuk mengenalkan materi baru atau sulit pada siswa. Salah satu contoh metode adalah memberikan tanda dalam kelas pada  bacaan baru, setelah 10 menit siswa bekerja, buat grup kecil agar siswa dapat saling berbagi pengertian mengenai material tersebut.
i)       Games complement reading assignment. Permainan bekerja sangat baik  untuk komplemen dalam kelas atau bacaan rumah. Guru dapat  menggunakan lembar permainan sebagai pengarah pekerjaan rumah atau  menggunakan pertanyaan di kelas dan lembar jawaban.
j)       Games improve teamwork. Karena permainan merupakan aktivitas real-time yang membagi siswa menjadi beberapa tim kemudian memberi peraturan  permainan dan menilai
k)     Games teach playing within the rules. Permainan dilanjutkan dengan  penguatan konsep bahwa hanya cara memenangkan yang merupakan  bermain dengan peraturan (play within the rules).
l)       Games foster both individual and team achievement. Permainan underscore  penting antara individu dan tim melalui memberikan siswa kesempatan  untuk bekerja sendiri kemudian menambahkan dimensi untuk membawa  mereka ke grup kecil untuk berbagi ide.
m)   Games reinforce and improve multitasking. Permainan seperti memantulkan bola ketika menjawab satu seri pertanyaan. Penekanan diciptakan oleh  bermain permainan membantu membangun kemampuan pemecahan masalah dan mempromosikan kreativitas.
n)     Games can replace drill work.

Kelebihan dan Kekurangan Pembelajaran Berbasis Permainan

Setiap model pembelajaran memiliki karakteristik yang berbeda-beda, dengan demikian model pembelajaran juga memiliki kelebihan dan kelemahannya masing-masing. Berikut kelebihan dan kekurangan model pembelajaran berbasis  permainan.

a. Kelebihan
·         Dengan model pembelajaran yang dikemas dengan permainan, model  GBL ini membuat siswa berinteraksi atau berperan langsung langsung  alam pembelajaran, sehingga siswa dapat lebih mudah memahami materi tersebut.
·         Menjadikan siswa menjadi lebih aktif dalam pembelajaran.
·         Menumbuhkan rasa nyaman, menarik, dan menyenangkan dalam proses pembelajaran yang dinilai siswa selalu membosankan.
·         Guru dapat mengevaluasi siswa secara langsung pada saat permainan.
·         Permainan dapat berkesan dengan kuat dan bertahan lama dalam ingatan siswa.
·         Menumbuhkan rasa solidaritas, kekompakan pada beberapa jenis permainan yang cenderung berkelompok.
b. Kelemahan
·         Membutuhkan waktu yang cukup banyak.
·         Suasana kelas aktif tetapi sering menimbulkan kegaduhan sehingga mengganggu kelas yang lain.
·         Suasana kelas sering tidak kondusif.
·         Persiapan dan langkah-langkah yang dilakukan harus dipersiapkan dan diujicobakan terlebih dahulu, sehingga membutuhkan proses yang cukup panjang.
·         Membutuhkan alat atau instrumen lebih.

Gamification
Berbicara soal “Game“, bagi sebagian besar penduduk di dunia sudah sangat familiar dengannya karena hampir dipastikan tiap harinya meluangkan waktu untuknya. Namun bila yang dibicarakan adalah “Gamifikasi”, orang cenderung bingung dan bahkan menganggapnya (gamifikasi) dan “game” merupakan hal yang sama.
Gamifikasi adalah penerapan teknik dan strategi dari sebuah permainan ke dalam konteks nonpermainan untuk menyelesaikan suatu masalah. Metode ini bekerja dengan cara membuat materi atau teknologi menjadi lebih menarik dengan mendorong pengguna untuk ikut terlibat dalam perilaku yang diinginkan. Tujuannya yaitu untuk meningkatkan partisipasi, motivasi, dan prestasi audiens.
Beberapa fitur atau teknik yang biasanya ditambahkan antara lain:
·         Fitur “Badges
Contohnya seperti pada aplikasi Foursquare, “badges” atau “title” akan diperoleh setelah melakukan beberapa misi tertentu seperti “check-in” di tempat A sebanyak 3 kali.
·         Fitur Level
Pengguna akan lebih tertantang bila dapat menyelesaikan misi dengan tingkatan level yang berbeda (makin lama makin sulit).
·         Progress bar
Biasanya menunjukkan posisi pengguna, sudah seberapa dekat mereka dengan “achievement” (penghargaan), level selanjutnya, atau hadiah yang akan diperoleh.
·         Leaderboards
Diciptakan bagi orang-orang yang cenderung ingin memamerkan dan membanggakan diri, menunjukkan bahwa merekalah yang paling hebat (dengan menunjukkan perolehan “title” atau poin yang paling banyak).
·         Virtual Currency
Virtual Currency atau uang virtual digunakan untuk membeli fitur-fitur tambahan yang ada pada aplikasi atau produk, atau hanya sebagai “alat pamer” kepada pengguna lainnya.
·         Gifting, awarding, redeeming, trading
Pengembang aplikasi atau produk tidak perlu memberikan hadiah berupa material, tapi cukup memberikan hadiah dalam bentuk virtual. Pengguna bisa juga menukarkan hadiah virtual dengan material nyata dengan beberapa ketentuan, misal mengumpulkan 10 hadiah virtual yang kemudian dapat ditukarkan 1 hadiah yang telah ditentukan oleh pihak pengembang.

Efek dari gamifikasi ini memang cenderung baik, tetapi untuk menghasilkan efek baik tersebut diperlukan beberapa analisis dan riset tentang bidang yang ingin dibuat gamifikasinya. semua teknik di atas tidak bisa diterapkan sekaligus dalam satu bidang, perlu dilihat mana yang cocok dengan bidang tersebut.

Banyak bidang ilmu yang mulai menerapkan gamifikasi dengan tujuan meningkatkan ketertarikan penggunanya, diantaranya:

1.  Edukasi, contohnya pada Khan Academy. Gamifikasi pada edukasi biasanya ditujukan untuk meningkatkan motivasi belajar penggunanya. Disini kita harus mendesain sistem belajar agar lebih menarik dan tidak membosankan. Misalkan kita membuat suatu materi belajar itu seperti game RPG, dimana awalnya kita masih level 1. Selama kita membaca Guidebook (materi) dan mengerjakan Quest (tugas), maka karakter kita akan berkembang dan akan naik level.

2.      Marketing. Gamifikasi juga dapat digunakan untuk meningkatkan efektifitas promosi suatu produk. Contoh jelasnya pada Foursquare, yang menggunakan gamifikasi dalam meningkatkan ketertarikan pengguna terhadap product-nya. Atau kita juga dapat melihat Stack Overflow, sebuah platform untuk Question & Answer tentang segala macam hal. Yang jadi masalah dari Stack Overflow yaitu susahnya mengajak orang untuk membantu menjawab pertanyaan, sedangkan yang bertanya sudah pasti banyak. Sehingga gamifikasi bertugas untuk mengajak pengguna untuk membantu pengguna lain yang bertanya.

3.      Health. Bahkan banyak aplikasi kesehatan yang menggunakan gamifikasi, dengan tujuan orang tersebut rajin berolahraga atau mau menjaga asupan gizinya. Contohnya seperti aplikasi Nike+. Nike+ merupakan aplikasi yang mencatat seberapa jauh dan sering kita berlari. Agar user Nike+ semakin rajin jogging, maka gamifikasi berperan sebagai motivator. Beberapa fitur dari Nike+ yaitu leaderboard, sharing, sampai kita juga dapat mengetahui lintasan yang kita tempuh dan seberapa kalori yang terbakar.

Selain gamifikasi, ada juga metode lain yang menggunakan permainan dalam proses pembelajaran, yakni game-based learning (GBL). Apa bedanya?

Game-based learning biasanya dirancang untuk memperkuat materi pelajaran dengan menggunakan permainan dan kemampuan pemain untuk mempertahankan dan menerapkannya ke dunia nyata. Salah satu contoh penerapan game-based learning yang dijelaskan oleh Bu Amiroh adalah permainan Angry Birds untuk pembelajaran Fisika.

Angry Birds untuk penerapan game-based learning dalam pembelajaran, Sedangkan gamifikasi menerapkan konsep desain game terhadap materi pembelajaran. Karakteristik model pembelajaran ini yaitu adanya tantangan, kepuasan, penghargaan, dan ketergantungan.
Contoh penerapan gamifikasi pada e-learning atau web-based learning antara lain:
  • educade.org, menyediakan berbagai alat pembelajaran, termasuk permainan, untuk tiap tingkat usia dan berbagai mata pelajaran
  •  icivics.org, merupakan situs penyedia video games pendidikan yang dibuat untuk menanamkan pengetahuan umum pada anak-anak muda Amerika.
  • guraru.org, menerapkan gamifikasi melalui sistem poin dan ajang penghargaan.
Berikut langkah-langkah penerapan gamifikasi dalam pembelajaran:
  1. Kenali tujuan pembelajaran
  2. Tentukan ide besarnya
  3. Buat skenario permainan
  4. Buat desain aktivitas pembelajaran
  5. Bangun kelompok-kelompok
  6. Terapkan dinamika permainan
Kelebihan dan Kekurangan Gamifikasi
Model pembelajaran gamifikasi memiliki beberapa kelebihan dibandingan model pembelajaran lainnya, antara lain:
  • Belajar jadi lebih menyenangkan
  • Mendorong siswa untuk menyelesaikan aktivitas pembelajarannya
  • Membantu siswa lebih fokus dan memahami materi yang sedang dipelajari
  • Memberi kesempatan siswa untuk berkompetisi, bereksplorasi dan berprestasi dalam kelas
Namun, model pembelajaran ini juga memiliki beberapa kelemahan jika tidak diterapkan dengan matang:
  • Dapat diprediksi dan membosankan
  • Menjadi tidak bermakna, jika tujuan pembelajaran tidak tergambarkan dengan baik atau tidak tercapai
  •  Motivasi ekstrinsik. Pemberian reward ekstrinsik bisa jadi membantu membuat kelas berjalan sesuai yang diinginkan. Namun, guru tetap bertanggung jawab membantu siswa untuk dapat termotivasi secara intrinsik. Pembelajaran yang terjadi karena keinginan yang muncul dari dalam diri jauh lebih kuat dan bermakna dibandingkan pembelajaran yang terjadi demi perolehan reward. 
  • Permainan yang menjadi peraturan. Sementara permainan memerlukan kebebasan untuk mengalami berbagai hal, untuk gagal, mengeksplorasi aneka identitas, dan mengendalikan investasi serta pengalaman diri sendiri (Klopfer, dkk dalam Lee dan Hammer, 2011), menerapkan permainan dalam pembelajaran bisa jadi malah menciptakan pengalaman yang disesuaikan dengan peraturan—sehingga pada akhirnya tetap terasa seperti pengalaman belajar di sekolah pada umumnya.
  •  ‘Merusak’ secara psikologis. Kurangnya penjelasan pada siswa mengenai pemberian badge atau reward dapat membuat mereka memandang proses pembelajaran apa pun dalam permainan hanya sebagai batu loncatan yang harus dilewati menuju perolehan reward; bukannya perolehan pembelajaran yang sukses.
Masih banyak lagi implementasi dari gamifikasi pada bidang yang lain. Inti dari gamifikasi itu sendiri adalah bagaimana membuat sebuah kegiatan menjadi menyenangkan. Sehingga, jika kita dapat menerapkan gamifikasi dalam setiap aspek kehidupan, maka hidup kita akan lebih menyenangkan.
Dalam pembuatan sistem gamifikasi ini diperlukan beberapa pemahaman dari segi pemasaran (seperti melihat siapa saja sasaran dari produk yang akan di-gamifikasi-kan dan berapa besarnya keuntungan yang akan diperoleh perusahaan pengembang aplikasi atau produk). Segi psikologis pengguna juga perlu diperhatikan, apakah fitur-fitur tersebut akan berpengaruh pada diri mereka dan apakah ada kecenderungan pengguna akan kembali mempergunakan atau membeli produk tersebut.
Walaupun begitu, sistem ini tidak serta-merta diterima oleh semua kalangan. Banyak juga yang memberi kritik, antara lain menambah kebingungan di kalangan pengambil keputusan bisnis tentang perbedaan yang berarti antara game, videogame, permainan sosial, gamifikasi, dan lain-lain. Untuk tujuan bisnis, gamifikasi dirasa tidak valid.
Terlepas dari kelebihan dan kekurangannya, sistem gamifikasi ini dibuat dengan tujuan untuk membuat suatu kegiatan berjalan lebih menyenangkan, dan kita pun dapat menerapkannya dalam berbagai aspek kehidupan.
Umumnya, gamification mengadopsi salah satu atau beberapa game mechanics yang telah ada, seperti:
  1. Badges, dengan adanya badges karyawan akan merasa mendapatkan suatu penghargaan atas apa yang dilakukannya, hal ini serupa dengan selayaknya kompensasi yang ia dapat atas pekerjaan yang dilakukannya selama 1 bulan waktu kerja. Karena itulah harus adanya suatu penghargaan agar karyawan merasa dihargai atas apa yang dilakukannya untuk perusahaan. Contoh penerapannya sendiri apabila dilakukan training untuk karyawan adalah, 1st Attendance (karyawan pertama yang hadir dalam training), Speak Out! (karyawan teraktif saat training berlangsung), ataupun juga Best Group (grup karyawan dalam training terbaik).
  2. Leaderboards, menampilkan hasil pencapaian dari seluruh karyawan antara satu karyawan dengan karyawan yang lainnya dengan urutan ranking tertinggi dan terendah. Leaderboards sendiri dapat memacu kompetisi yang positif antar karyawan apabila diterapkan.
  3. Quest, selain sebagai arahan atas apa yang harus dilakukan karyawan dalam training nantinya, quest juga dapat digunakan oleh pihak HRD sebagai tolak ukur performansi dari karyawan saat training. Berapa banyak quest yang dapat diselesaikan, dan juga sejauh mana keberhasilannya saat menjalankan hal tersebut.
Sampai dengan saat ini, metode gamification tersebut telah sukses diaplikasikan di berbagai lingkungan perusahaan di berbagai negara, sepertihalnya Xerox (merupakan metode yang digunakan oleh suatu perusahaan untuk pelatihan bagi para manajernya); Siemens PlantVille (game online ini bisa membawa keuntungan selain untuk peningkatan brand awareness dari Siemens, juga dapat memberikan edukasi bagi karyawan dan bahkan masyarakat luas melalui kegiatan simulasi mengenai cara mengelola suatu industri); IBM INNOV8 2.0 (game yang memuat fokus simulasi terhadap pemahaman bagaimana Business Process Management mempengaruhi keseluruhan ekosistem dalam bisnis). Selain beberapa contoh penerapan gamification di atas, sudah mulai bermunculan beberapa pelaku industri di bidang gamification, diantaranya adalah BigDoor dan uBoost, dan sebagainya.

Sumber :



Komentar

Postingan populer dari blog ini

Interpolation search

- INTERPOLATION SEARCH -  Proses pencarian interpolasi ( interpolation search ) hampir sama dengan proses pencarian d binary search , dimana pencarian juga dilakukan pada kumpulan data yang sudah urut. Akan tetapi jika pada binary search data dibagi menjadi dua bagian tiap prosesnya. Contoh pencarian dengan metode ini misalnya pencarian nomer telpon pada daftar phonebook . Misalnya nama data yang dicari berawalan huruf R, maka pencariannya tidak akan dilakukan dari awal, namun langsung membuka 2/3 atau 3/4 dari tebal buku.Jadi , data yang dicari relatif terhadap jumlah data. Secara umum jika dirumuskan, posisi kunci pencarian interpolasi relatif ini adalah: – Jika data[posisi] > data yg dicari, high = pos – 1 – Jika data[posisi] < data yg dicari, high = pos + 1 Teknik ini dilakukan pada data yang sudah terurut berdasarkan kunci tertentu yang dilakukan dengan perkiraan letak data. Algoritma interpolation sort 1. Masukan jumlah data 2. i...

Bubble Sort dan Insertion Sort

- Bubble Sort - Bubble sort merupakan metode pengurutan data dengan cara membandingkan masing-masing elemen, kemudian melakukan pertukaran sekiranya perlu, artinya proses pertukaran tidak selamnaya dilakukan, jika tidak perlu maka tidak akan dijalankan. karena itulah metode ini sering dsebut sebagai metode pertukaran (exchange sort). Algoritma Bubble sort 1. input data a 2. Pengecekan mulai dari data a-0 sampai  data ke-a 3. Bandingkan data ke-a dengan data sebelumnya (a-1) 4.Jika lebih kecil maka pindahkan bilangan tersebut dengan bilangan yg ada didepannya, sebelumnya cek satu persatu (a-1,a-2,a-3,....dst) 5.Jika lebih besar maka tidak terjadi pemindahan 6.Ulangi langkah 2 dan 3 sampai sort optimal Flowchart Bubble Sort ============================================================================= - Insertion sort - Insertion Sort merupakan algoritma yang efisien untuk mengurutkan angka yang mempunyai jumlah elemen sedikit. Dimana:- Input : deretan angka sej...

Finite State Machine (FSM) dan Pseudocode

Assalamualaikum Wr. Wb. Kali ini saya akan membuat FSM sederhana minimal 10 states yang dilengkapi dengan Pseudocode beserta penjelasannya. FSM : Pseudocode : using UnityEngine; using System.Collections; public class GameFSM : MonoBehaviour { public enum {LevelAwal, diam, jump, benda, soal, kunci, menembak, menghindar, musuh, nyawa, GameOver, NextLevel} public TurnStates state; public bool gameInProgress = true; void Start () { state = GameFSM.Mulai.Init; StartCoroutine ("TurnFSM"); } private IEnumerator TurnFSM (){ while(gameInProgress){ switch(state){ case TurnStates.LevelAwal: if( Permainan Awal()) {* state = diam:} break; case TurnStates.diam: if(Mulai()) {* state = jump;} break; case TurnStates.Jump: if( Melompat()) {* state = benda;} break; case TurnStates.benda: if( mencari benda()) {* state = soal;} if (menghindar ()) {* state = Musuh;} break; case TurnStates.benda: if( mencari Benda ()) {* state...